Практическое руководство по scrum для средних и крупных команд

Опубликовано:  15 января 2026 Автор:  Дмитрий Глухов На чтение:  9 минут
Практическое руководство по scrum для средних и крупных команд

Во многих российских ИТ‑компаниях Scrum используется близко к исходному фреймворку. Хотя форма и состав ритуалов могут отклоняться от базовой модели, ядро Scrum часто остается неизменным: инкрементальная разработка, короткие циклы, прозрачность, эмпирический подход и фокус на пользе для клиента.

В этой статье речь о тех практиках, которые хорошо прижились в российских командах: какие элементы фреймворка используются практически «как есть», какие упрощены или модифицированы, какие практики показали свою устойчивость и оказались легко тиражируемыми в разных компаниях и командах.

Что такое Scrum в российских ИТ‑компаниях

Scrum в современных российских ИТ‑компаниях обычно понимается, как удобный каркас для организации командной работы. Это некий понятный всем язык и набор устоявшихся практик, адаптированных под конкрентные команды, продукты и ограничения.

В основной массе компаний Scrum используется для управления разработкой продукта или, как минимум, ограниченного по времени и объёму проекта. В центре подхода — небольшая команда, работающая итерациями и регулярно показывающая результат заказчикам.

При этом терминология и базовые элементы фреймворка сохраняются близкими к исходным: бэклог, спринты, дейлики, роли владельца продукта и т. п. Именно вокруг этих понятий выстраиваются ритуалы, договорённости и настройки в конкретной компании.

Краткое определение Scrum

Scrum — это лёгкий фреймворк для управления разработкой продукта короткими итерациями (спринтами). Он опирается на:

  • небольшие кросс‑функциональные команды;
  • прозрачный и приоритизированный бэклог работы;
  • регулярное планирование и пересмотр приоритетов;
  • эмпирический подход: решения принимают на основе фактически полученных результатов и обратной связи, а не единожды составленного детального плана.

Как в реальности организованы команды

Классический Scrum предполагает одну кросс‑функциональную команду на продукт. В российских реалиях чаще всего применяются две модели:

  • «один продукт — одна команда»;
  • «один проект — одна команда».

Формально идея типичная для Scrum: есть понятный объект работы (продукт или проект) и есть команда, которая за него отвечает. Но реальные параметры команд заметно отличаются от того, что написано в учебниках.

  • Вместо рекомендуемых 7±2 человек в команде нередко работает до 15–20 участников. В состав входят разработчики, тестировщики, аналитики, иногда — дизайнеры и DevOps‑специалисты.
  • Роль Product Owner часто совмещается с другими ролями: её выполняет руководитель продукта, бизнес‑заказчик, реже — тимлид или проектный менеджер. Это влияет на скорость принятия решений и загрузку людей «управленческой» работой.

Общий тренд: названия ролей и событий сохраняются, но конкретное распределение обязанностей варьируется в зависимости от размеров команды, готовности участников принимать решения самостоятельно, профессиональных отношений внутри команды и т. д.

Как работает итерационная модель на практике

В практическом применении Scrum‑подобная модель работы строится вокруг повторяющихся итераций — спринтов.

Спринты

Спринт — это ограниченный по времени период работы, в течение которого команда реализует согласованный набор задач из бэклога. Обычно продолжительность спринта составляет от 2 недель до 1 месяца.

На начало спринта команда:

  • формулирует цель спринта — какой ощутимый результат она хочет получить;
  • выбирает задачи из бэклога в соответствии с приоритетами и собственной нагрузкой;
  • фиксирует план на спринт в таск‑трекере.

В идеальной модели объём работ в спринте после старта не меняется. В реальной практике российских команд почти всегда допускаются корректировки:

  • добавляются задачи по инцидентам и критическим багам;
  • включаются срочные изменения по запросу заказчика;
  • иногда часть менее приоритетных задач сознательно снимается, чтобы освободить место под более важные.

Важно, что спринт задаёт ритм: команда регулярно планирует, выполняет работу, показывает результат и на этом фоне принимает следующие решения.

Бэклог

Бэклог — это упорядоченный список задач по продукту или проекту. Сначала в бэклоге появляются крупные элементы (эпики, фичи), затем по мере приближения к разработке их «нарезают» на более мелкие задачи, пригодные для выполнения в рамках одного спринта.

В реальных командах бэклог редко бывает стабильным документом. С ним постоянно что‑то происходит:

  • добавляются новые элементы по инициативе клиентов, команды или по результатам релизов;
  • меняются приоритеты в зависимости от рыночной ситуации, внутренних ограничений, договорённостей с заказчиками;
  • крупные задачи дробятся на более мелкие по мере того, как команда уточняет требования и подход к реализации.

Этот процесс часто называют грумингом, или уточнением бэклога. Важно понимать, что бэклог — это живой артефакт: он должен регулярно обновляться и отражать текущее представление о том, что действительно важно сделать.

Планирование, оценка и ежедневная синхронизация

Когда есть бэклог и длина спринта, включаются три опоры: оценка задач, планирование спринта и ежедневные собрания.

Story Points — это условные единицы относительной трудоёмкости задач. Они помогают сравнивать задачи между собой, учитывая не только объём разработки, но и неопределённость, риски, согласования и зависимости от других команд.

Чаще всего используют ряд Фибоначчи: 1, 2, 3, 5, 8, 13… Story Points позволяют оценивать задачи без привязки к часам и планировать объём работы на спринт по средней «ёмкости» команды.

Как использовать Story Points

Story Points — это относительный показатель трудоёмкости. Для оценки трудоемкости задачи в условных единицах нужен эталон — такая задача, которая хорошо понятна всей команде, не слишком простая, но и не слишком сложная, без явных зависимостей. При оценке трудоемкости команда будет отталиваться от эталанной задачи, которой присваивается определенное количество сторипойнтов. Например, вот эта задача в 2 раза сложнее эталонной — начисляем ей 5 очков. Другая задача наоборот в 2 раза проще эталонной — начисляем ей 1 или 2 очка.

Планирование спринта

На планировании команда:

  • берёт из бэклога задачи по приоритету, пока не наберёт объём, который обычно успевает;
  • уточняет формулировки и критерии приёмки;
  • при необходимости переоценивает задачи.

В результате приоритизированный, но сырой список превращается в конкретный план на ближайший спринт.

Ежедневные собрания (дейли)

Дейли — короткая ежедневная встреча для синхронизации и выявления препятствий в рамках одного спринта.
После дейлика задачи могут перераспределяться, приоритеты — уточняться, срочные баги — оперативно попадать в спринт. Формат варьируется: от классических 15‑минутных стендапов до более свободных созвонов, но сама привычка кратко синхронизироваться по работе закрепилась почти везде.

Подведение итогов спринта и обратная связь

По завершении спринта команда подводит итоги:

  • какие задачи завершены, а какие перенесены на следующий спринт или в общий бэклог;
  • достигнута ли цель спринта;
  • что конкретно готово к показу стейкхолдерам.

Часто это совмещают с демонстрацией результата (review):

  • команда показывает реализованный функционал владельцу продукта и другим заинтересованным сторонам;
  • собирается обратная связь: что получилось, что нужно доработать, нужно ли менять приоритеты;
  • по итогам уточняются направления работы на следующие спринты.

Именно здесь эмпирический подход становится практикой: решения о будущем принимаются, опираясь на фактический результат и отзыв стейкхолдеров, а не на планы, составленные месяцами ранее.
Измерения и визуализация прогресса

Velocity (скорость команды)

Velocity — это объём работы, выполненный командой за спринт, обычно в сторипойнтах. На практике этот показатель используют как ориентир для:

  • понимания, сколько условных единиц работы команда реально успевает за спринт;
  • более точного планирования объёма задач в следующих спринтах;
  • отслеживания динамики: не произошло ли резкое падение или рост, которые требуют отдельного анализа.

В устойчивой практике velocity рассматривают как индикатор, а не как KPI для давления на команду. Его задача — помогать планировать, а не устраивать «соревнования» между командами или внутри одной команды.

Burndown‑чарты

Burndown‑чарт — это график, который показывает, как уменьшается оставшийся объём работы в спринте (или по релизу) по мере его выполнения. Он помогает визуально оценить:

  • идёт ли команда в темпе, соответствующем плану;
  • не накапливается ли «хвост» незавершённых задач;
  • когда именно начались отставания — в начале, середине или в конце спринта.

Во многих компаниях burndown‑чарты строятся автоматически средствами таск‑трекера, и команда просто периодически смотрит на них в ходе спринта или на его завершении.

Что остаётся опциональным и роль таск‑трекеров

Не все элементы «классического» Scrum используются регулярно и в полном объёме.

Наиболее распространённые отклонения:

  • митинги и стендапы могут проходить в упрощённом, сокращённом или нерегулярном формате;
  • роль Scrum‑мастера часто отсутствует как отдельная позиция — его функции распределены между тимлидом, продакт‑овнером или проектным менеджером.

При этом почти везде опорой для применения фреймворка становятся таск‑трекеры (Jira, Trello, Timetta Tasks и др.). Через них планируют спринты, ведут и уточняют бэклог, отслеживают загрузку команды, анализируют скорость и динамику выполнения задач.

Типичная модель применения в компаниях

Если собрать всё вместе, общая схема работы в большинстве команд выглядит так:

  1. Формируется дорожная карта продукта или ключевые этапы проекта.
  2. Определяются приоритеты: что важно сделать в первую очередь, что может подождать.
  3. Крупные элементы (эпики, фичи) декомпозируются на более мелкие задачи, которые попадают в бэклог.
  4. Бэклог регулярно уточняется (груминг): задачи конкретизируются по мере приближения к спринту, устаревшие или нерелевантные элементы убираются или перерабатываются.
  5. На планировании спринта команда выбирает задачи из бэклога, оценивает их в сторипойнтах и формирует план на ближайший спринт.
  6. В ходе спринта проводятся дейлики для синхронизации, выявления препятствий, уточнения приоритетов внутри уже набранного объёма, добавления задач по багам и инцидентам.
  7. В конце спринта проводится закрытие: фиксируются результаты, анализируются отклонения от плана, на основе этого корректируются бэклог и ожидания по следующим спринтам.

При всём разнообразии деталей, устойчивым ядром остаются понятные и привычные для команд элементы: бэклог, спринты, сторипойнты, дейлики, velocity, burndown‑чарты и работа через таск‑трекеры. Именно вокруг них дальше выстраиваются остальные настройки фреймворка и адаптации под реальную практику.

Оцените все возможности Timetta самостоятельно

Рекомендуем прочитать

Все записи 

Попробовать бесплатно

Начните бесплатный 14-дневный пробный период и оцените все возможности Timetta самостоятельно.


Перейти на русскую версию?